3c技术是什么意思(3c技术是指?)

东升常识网 1044 2023-04-22 14:13:12

其次,控制还涵盖了“玩家操作时如何将性能反馈给玩家”这一点,这更像是一个将玩家行为与游戏性能联系起来的抽象概念。具体来说,我们按下按钮后,玩家还有多少时间进行下一步反应?游戏中人物的移动速度、镜头、UI、音效应该如何变化?变化规则应该通过什么方式传递给玩家?这些内容都与角色和镜头的设计息息相关。

综上所述,3C表达了从玩家的输入到游戏角色的反应再到这一帧如何被摄像机记录下来的过程。当我们开始一个游戏时,我们可以从3C差异中快速地对游戏进行分类和定义,比如是第一人称还是第三人称,是ACT战斗还是射击类型。在某种程度上,3C展示了一款游戏的核心体验,指导玩家学习和入门。在很多情况下,可以视为等同于我们经常提到的玩法。

在设计游戏的时候,我们可以简单的把游戏3C分为基础3C和高级3C。基础3C决定了游戏的基本操作和交互方式,比如玩家的按键如何反应,角色的基本轮廓和特征,可以做哪些基本行为,我们的摄像角度是什么。高级3C是基本3C的扩展,人物可以有变化的图像,更丰富的移动模式和更多样的镜头效果和反馈。比如在《战神4》和《蝙蝠侠》中,我们使用第三人称的斜肩视角,角色画面占基本3C的1/4,可以为玩家营造出强烈的角色魁梧感和强大的行为。战斗中的动态镜头和可以投掷的斧头和爪子属于高级3C,增强了游戏的沉浸感和真实感,让玩家代入到角色的行为和故事中。

当然,也有一些游戏并没有一个完整的3C,甚至很多游戏的诞生都比3C早得多。比如俄罗斯方块、消除类游戏没有所谓的“角色”,互动文字游戏也没有所谓的“摄像头”。

然而,这并不意味着这个理论没有意义。你也可以认为这些游戏类型只是在一定程度上限制了角色和相机的设计。如果我们仍然以此理论为指导,把俄罗斯方块中的“方块”视为人物,把贯穿整个游戏的固定镜头视为摄像机,是否可以进一步设计出更丰富的“方块”和更丰富的“镜头”效果?毕竟,没有什么理论是一成不变的。

也有一些游戏结合了各种类型的3C设计。镜头上既有第一人称视角,也有上帝视角,既能以主角的身份体验游戏世界,又能以独特的第三人称视角观察故事的发展。如果一款游戏能够将这一切完美结合,无疑会给玩家带来前所未有的游戏体验。我个人最喜欢的《艾迪·芬奇的回忆》就是这样一部充满艺术魅力,融合了各种3C设计的杰作。

埃迪·芬奇的回忆

3C计划

谈完游戏设计中的3C,我们不妨从程序的角度重新认识一下。简单来说,每一个游戏都需要把上面提到的内容抽象到代码层面,打包交给策划人进行设计和扩展。比如虚幻引擎内置了成熟的游戏玩法系统。可以看到Playercontroller、Cameramanager、Character等C++类,这些都是和上面提到的3C非常相似的概念。游戏中所有具有移动和碰撞能力的物体都应该继承自Character,响应按钮事件的逻辑存储在控制器中,而相机位置、特效和震动的逻辑封装在CameraManager中,这是Unreal多年积累的面向对象的3C设计方案。

角色动画的系统很复杂,需要分离出来。在大多数引擎中,动画一般由专门的动画系统驱动,模拟角色上的皮肤骨骼模型。

3C涉及到游戏的核心系统,其内容与游戏玩法高度相关,所以不同游戏的3C不一样,很可能差别很大。比如常见的ARPG,在设计层面要有完整的故事,鲜明的角色,而在节目中,我们需要实现一个可玩的战斗系统(涉及复杂的动画系统、特效系统、镜头处理、音效、震动反馈、后期处理等。)、角色成长系统(数值计算)、移动系统(攀爬、游泳、飞行等。),定制动画和镜头分割系统等。在其他游戏中,可能会出现与游戏规则高度相关的卡牌生成系统(我的世界)、载具系统(极品飞车)以及各种特殊定制系统(文明)。这些系统深入不容易,但往往被亲戚忽略。

以FPS游戏为例。在角色中,我们需要考虑玩家的运动模式(包括行走、冲刺、攀爬、爬行、死亡的切换和中断)。特殊状态如何设计和处理)、武器的制作和使用、技能(包括武器的切换方式、数值计算的规则、武器结构的拆装等。),角色的第一人称和第三人称的模型效果(包括角色的形象设计和展示,如何在游戏中自由切换一个或三个人,第一人称是否能看到下半身等。),以及角色的动画表现(包括移动、互动、开火等行为以及各种道具的动画)。要考虑基本视角(第一人称)、镜头切换(支持哪些特殊视角、不同视角的切换规则、是否有ADS瞄准状态)、镜头效果(包括屏幕后期处理变化、反冲震动效果设计);在控制上,要根据不同的平台考虑不同的设计,比如按钮的位置和大小,是否允许自定义按钮,按钮的响应规则和响应时间等等。总的来说,3C有许多复杂的事情要考虑。如果是网游,这个工作量可能会扩大一半左右。

对于3C程序,有一些比较常用的技术和功能,比如游戏性框架、状态机FSM/HFSM(比如用逻辑状态机连接角色的行为)、网络同步、动画系统、移动系统等。但由于国内游戏产业发展的不成熟,以及这些内容并不适合所有游戏,造成了很多游戏性节目发展方向不明确的问题。此外,一些其他技术,如FOV分层渲染,中风,物理碎片,声音效果,界面效果等。,可能会交给渲染、音频、UI等其他程序。,但理论上,3C程序应该被理解并整合到现有的游戏系统中。

在实际项目中,游戏涉及的技术非常复杂,往往不是那么容易划分的。此外,项目的人力是有限的,3C计划没有必要将自己限制在某些技术范围内。要根据个人发展和项目情况适当了解和学习其他模块的知识,比如渲染、物理、AI等等。

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随着国内游戏产业的不断发展,越来越多的国外专业词汇被引入。作为一个重要的技术术语,“3C”对于很多游戏从业者来说还是比较陌生的。那么3C到底是什么?他对游戏设计和游戏开发有什么具体意义?

3C,最早由育碧提出的游戏设计概念,其实指的是三个词的缩写:角色相机控制,代表了大部分游戏设计中最基本的三个元素。13年出版的经典启蒙书——《通关!在《游戏设计之道》一书中,作者斯科特对此进行了更详细的解释和拓展。

3C的概念和理解

从字面上看,我们可以这样理解:

角色是指一个或多个游戏角色,玩家可以在游戏中扮演或观察这些角色。

Camera代表一个或多个摄像头,帮助玩家观察游戏世界,增加他们的体验感和沉浸感。

控制是指使用一个或多个控制设备来设置特定的交互规则,使玩家能够控制相应的角色。

奥拉和黑暗森林控制着奥拉的行动

进一步说,三者还有很多细节需要分析和深化。

人物(Character),一般是游戏中的主角,代表玩家的物理容器,具有鲜明的形象特征(体型、剪影、配色、材质等。)和行为模式(移动模式、战斗模式等。),并能以最简洁的表达方式向玩家提供游戏的基本信息。好的角色设计可以让玩家根据外貌、名字、对话等相对容易的了解到自己的能力、故事背景等等。

一个角色的诞生需要经历很多流程,比如概念和背景设计、原画设计、三维模型设计(3D游戏)、动画设计、技能设计、程序实现、测试反馈等。同时还需要考虑是否允许玩家自定义角色形象,设计内容是否与游戏背景冲突。当然,游戏中的角色通常不止一个。比如RPG,需要多个角色(流程差不多)来构造故事和冲突。主角群之间的不同角色也可以通过互补来丰富游戏体验。如果是多人竞技游戏,就要注意不同角色设计的平衡。

传说之剑3的主角设计稿。

前文中提到,角色的动作和技能是游戏中非常重要和复杂的设计环节,行走、游泳、飞行、跳跃、驾驶之间的切换和衔接非常复杂,需要通过程序和规划进行详细的规划和思考。

相机(Camera)是用来显示玩家看到的东西,决定了玩家观察游戏世界的方式。我们可以选择第一人称、第三人称或上帝的视角。第一人称相机可以有更强的代入感和沉浸感(常用于射击游戏、恐怖游戏、解密游戏等。),但一定程度上失去了角色的形象展示,容易让部分玩家头晕;第三人称可以让玩家更好的欣赏角色和游戏世界(常见的RPG、ACT、格斗游戏),也可以通过角色的代入很好的融入游戏,是比较常见的方案;对于RTS这种需要观察多个角色的游戏类型,我们通常使用等长镜头和高架镜头来设置相机模式。

拍摄本身其实是一件充满艺术设计的事情。为了达到理想的效果,很多游戏都会找专门的影视从业者来设计镜头的位置和切换方式。但是,视角的自由是游戏区别于其他影视艺术的重要环节,所以在大多数游戏中,我们会尽可能地把镜头的控制权交给玩家,只在需要一些特殊的艺术表现形式(过场、执行场景等)时才收回控制权。,后面还会提到一些特殊情况)。

除了镜头切换,Camera还可以通过FOV变化(准镜面瞄准)、特效变化、后期处理变化、震动变化(ACT fighting)为玩家提供更多的信息和更丰富的体验,这些特效变化的具体数值和时机需要我们不断的测试和优化。

控制表示从输入到响应的整个过程。操控首先考虑的是交互按钮是否符合玩家的习惯和人体工程学。因为游戏设备经过几十年的发展已经基本成型(主要是手柄、键盘鼠标、VR、街机等。),而且大部分游戏开发者只做游戏软件,所以我们很少需要考虑硬件的设计。我们通常更关注的是按钮的匹配规则(比如玩家的下蹲无法对应一个向上的按钮)、UI的交互方式(尤其是现在移动终端面临的屏幕小、按钮多的问题)等。,通常交给UX的同事设计。

总的来说,高质量的3C是游戏的坚实基础。根据3C的理论,我们可以从多个方向思考并进一步丰富我们游戏的内容,然后让玩家处于一种专注和享受的“流动”状态。对于3C的方案,我们需要根据游戏的类型,搭建一个合适的3C框架,同时不断与策划人沟通打磨,构建一个更有吸引力的游戏世界,给玩家更完美的游戏体验。

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